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アプリ内購入は iPhone アプリの著作権侵害を撲滅できるか?

アプリ内購入は iPhone アプリの著作権侵害を撲滅できるか?

昨日、AppleがついにiPhoneの無料アプリにアプリ内課金を許可するというニュースが流れました。それまでは、アプリの無料トライアルを提供したい開発者は、フル機能の有料版と、ごく基本的な機能のみを備えた「ライト」版の2つのバージョンを作成する必要がありました。

このニュースは大変歓迎され、特に開発者たちは、この新しいシステムにアプリケーションの著作権侵害を減らすチャンスを見出しました。昨日、無料アプリのアプリ内購入が著作権侵害の終焉を示唆する2つの記事が私の注目を集めました。

MobileCrunchより:

問題はそこです。iPhoneアプリをクラックして誰でもダウンロードできるように公開するのは数秒でできますが、アプリ内購入のレシートを偽造することはできません。アプリ内購入プロセスのかなり大きな部分は、Appleのサーバーだけでなく、開発者のサーバーでも処理されています。そのため、最初の購入時(開発者は実際にはほとんど何も知りません)とは異なり、開発者はどのiPhoneでどのアプリ内購入を実行するべきかを非常に正確に把握しています。開発者はアプリ内購入ごとに固有のレシートを所有しており、それは自社のサーバー上に保存されています。これを偽造することは、Amazonを騙して、代金を支払っていないテレビを発送させるようなものです。

TUAWより:

これは著作権侵害対策に役立つのでしょうか?」もちろんです。StoreKitを使えば、開発者はレシートを検証し、ロック解除コードを有料ユーザーにのみ送信できます。現在のデバイスにハッシュチェックアルゴリズムを追加すれば、開発者は誰が自分のアプリケーションを利用できるかをより適切に管理できるようになります。

私はあまり技術に詳しくありません(「StoreKit」や「ハッシュチェックアルゴリズム」は中国語っぽい響きです)。しかし、アプリ内購入が著作権侵害の終焉を意味するとは到底思えません。むしろ、iPhoneアプリの著作権侵害の新たな時代が始まるでしょう。

アプリケーションをクラックするには、まずダウンロードする必要があります。例えば私がクラッカーだとしましょう。アプリをダウンロードし、アプリ内課金でフル機能を「アンロック」します。これで必要な準備はすべて整いました。あとはアプリケーションをクラックして、一般公開するだけです。

何も変わりません。アプリケーションのクラック方法が変わるかもしれません。StoreKitのような新しい保護をいくつか回避する必要があるかもしれませんが、結局のところ、アプリケーション全体を操作できれば、アプリを正規のものと誤認させる方法は必ず存在するでしょう。

だから、アプリ内購入はiPhoneアプリの著作権侵害を根絶するものではないと私は考えています。せいぜい、著作権侵害の蔓延を遅らせる程度で、リリース後2時間でクラック版XYZgameを入手する代わりに、3時間で入手することになるかもしれません。結局のところ、入手するのはクラック版アプリのままです。

上でも述べたように、私は技術に全く詳しくないので、何か見落としているかもしれません。皆さんのご意見をぜひお聞かせください。アプリ内課金はiPhoneアプリの著作権侵害に終止符を打つと思いますか?その理由は?どのように?コメント欄であなたの意見を共有してください。

Milawo
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