Oculus Rift 仮想現実ヘッドセットの OS X および Linux 開発は、チームが製品の Windows 版の強力なリリースに注力しているため、一時停止されていることを、同社が本日のブログ投稿で確認した。
Oculusは、発売時にハードウェア、ソフトウェア、Windowsのコンテンツ全体で「高品質な消費者レベルのVR体験」を提供することに力を注いでおり、「OS XとLinux向けの開発に戻りたい」とは思っているものの、「まだタイムラインはない」と、OculusのチーフアーキテクトでRiftのテクニカルディレクターを務めるアトマン・ビンストック氏は述べた。
主にVRグラフィックスの要件によって左右されるため、ヘッドセットには高性能なコンピューターが必要になります。従来の1080pゲーム(60Hz)では1秒あたり1億2,400万ピクセルのシェーディングが必要ですが、Riftでは90Hzで2,160×1,200ピクセルの解像度をデュアルディスプレイに分割して表示し、1秒あたり2億3,300万ピクセルのシェーディングを消費します。
しかし、Riftのレンダリング要件ははるかに高く、1秒あたり約4億ピクセルのシェーディング処理能力に達します。これは1080pレンダリングのGPUパワーの約3倍に相当します。
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PC版ヘッドセットには、Windows 7以降のPC、Intel i5-4590、NVIDIA GTX 970またはAMD 290グラフィックス、8GBのRAMが必要です。「この構成はRiftの製品寿命期間中維持され、時間の経過とともに価格が下がる予定です」とOculusは述べています。
現在、推奨仕様の GPU パフォーマンスを備えたラップトップはほとんどありませんが、Oculus は、今後登場するモバイル GPU が「このレベルのパフォーマンスをサポートできる可能性がある」と述べています。
さらに、Riftには2つのUSB 3.0ポートと、ダイレクト出力アーキテクチャを介して297MHzクロックをサポートするHDMI 1.3ビデオ出力が必要です。Riftのすべてのゲームとアプリは、このデフォルト構成を念頭に置いて開発される必要があると、同社は強調しました。
Facebookは2014年3月、Riftの開発元であるOculus VRを20億ドルで買収すると発表した際、テクノロジー界に衝撃を与えました。下の写真は、Riftの一般向け初公開版(左)とヘッドセット内部の様子(右)です。
Rift プロトタイプと比較すると、コンシューマー エディションでは、座った状態でも立った状態でも体験をサポートする改良されたトラッキング システム、高度に洗練された工業デザイン、より自然なフィット感を実現する最新の人間工学が採用されています。
FacebookのCEO、マーク・ザッカーバーグ氏は、Oculusには「史上最もソーシャルなプラットフォームを作り、私たちの働き方、遊び方、コミュニケーション方法を変えるチャンスがある」と述べた以外、同社がRiftを必要とする理由について一度も説明したことがない。
「フェイスブックは、オキュラスのゲーム分野における既存の優位性を、通信、メディア、エンターテインメント、教育、その他の分野を含む新しい垂直分野に拡大する計画だ」とソーシャルネットワーキング大手は述べた。
Riftは2012年にKickstarterプロジェクトとしてスタートしました。同社は開発キット版を除き、一般向けRiftハードウェアをリリースしたことがありません。先週、OculusはRiftの予約注文を今年後半に開始し、最初のユニットを2016年第1四半期に出荷することを確認しました。
出典: Oculus Rift